アブザン昂揚with《改革派の結集者》

クリーチャー
 残忍な剥ぎ取り 4
 媒介者の修練者 4
 改革派の結集者 4
 精神壊しの悪魔 4
 墓後家蜘蛛、イシュカナ 2
 害悪の機械巨人 1 計19枚

スペル
 改革派の地図 3
 収穫の印章 2
 致命的な一押し 2
 精神背信 2
 過去との取り組み 4
 餌食 1
 排斥 2
 罪人への急襲 1
 灯の再覚醒、オブニクシリス 1  計18枚
 
土地
 森 4
 沼 4
 平地 1
 花盛りの湿地 4
 風切る泥沼 2
 進化する未開地 3
 梢の眺望 2
 まばらな木立ち 3  計23枚

土地とかの枚数はだいぶ雑
構築の根底にあるのは「《改革派の結集者》使いたい!」という思い

環境内にこの色の強い2コスクリーチャーは数あるが、ある程度のパワーが担保されてるのは

・3/3/2のおまけに4/4トランプルがついてくるとかどう考えてもぶっ壊れ、ドロー操作もうれしい《残忍な剥ぎ取り》
・2t《媒介者の修練者》→3tにこれ+《活力の模範》or《媒介者の修練者》とぶんまわせると手がつけられなくなる毒ヘビの暴れん坊、《毒物の侍臣、ハパチラ》
・《栄光の神、バントゥ》とセットでどうぞ、1マナサクリ台として紛争達成にも寄与する《永代巡礼者、アイリ》
・言わずと知れたコンストリクター、圧倒的爆発力がウリの《巻き付き蛇》

あたり。

キランに一方取れてギデに圧力をかけられる《精神壊しの悪魔》を使いたいなーと思っていたのと単純にサイズが優秀なのとで《残忍な剥ぎ取り》をチョイス。
マナクリ枠として《媒介者の修練者》も採用し、2t《媒介者の修練者》→3t《精神壊しの悪魔》というイカレムーブも準備しておく。

そしてもうひとつの「このカード使いたい!」枠が《収穫の印章》。
初動の安定には寄与しないかわりに、コスト1のエンチャントなので《改革派の結集者》で使いまわせるアドバンテージ源として機能し、ひたすらニコイチを取り続ける。
以前だと片方は土地なので大した仕事量ではなかったのだが、アモンケットの参入に伴い、サイクリング土地という強力な武器を手に入れた。
これによって回収した土地をドローに変換しつつ墓地に叩き込めるようになったので、土地とクリーチャーの両面回収を使い回す価値が大幅に上がったのだ。
《墓後家蜘蛛、イシュカナ》や《害悪の機械巨人》とサイクリング土地を回収しながら《改革派の結集者》で戻ってくるムーブは、動きだせばなかなかに気持ちが悪い。
もちろんチャンプブロックに使った《改革派の結集者》を延々回し続けるのもいい。
6マナあれば無限に回せる。

しかし
・現在の構築だと紛争達成のタネがそれほど多くなく、微妙に《改革派の結集者》が使いづらい。スペースと生物数の都合で《不屈の追跡者》を採用していない影響が大きい。
・黒ダブルシンボルの捻出がかなり困難なので《闇の掌握》を採用できていない(申し訳程度の《排斥》があるくらい)。←書いてて思ったけど《媒介者の修練者》あるならまあまあなんとかなるかも?
・マナベースぐだぐだ(主に、「白こんなにいらなくね? 《梢の眺望》抜いて黒に回したくない?」という部分)
などなど課題は残る
そもそも《改革派の結集者》抜いて純正黒緑昂揚に寄せた方が強い気はする。

その他の採用候補

《不屈の追跡者》:ただ強生物。紛争の達成に大きく寄与してくれるのもあってかなり心強いのだが、アドバンテージを獲得する手段が他にある程度確保されているのとコスト域が微妙に使いづらいのもあって泣く泣く不採用。めっちゃ取りたい。

《闇の掌握》:アンコモンのくせにめっちゃ高いので取りたくない(暴論)
《キランの真意号》や《熱烈の神、ハゾレト》を2マナで討ち取れる利点はあまりに大きいが、その分マナベースに相当な負担を強いるのも事実。うーん、でも強いんだよなー。うーん。

 《地下墓地の選別者》:任意のタイミングで紛争のタネになる末裔トークンに、チャンプブロックからドロー操作できる占術1。どう考えても強いしテーマにもあってるのだがスペースがない。末裔トークンから紛争できるのはなかなかにナイスなので余裕があれば入れたい。
余談だがこいつを使うのであれば接死持ち蛇トークンの肉壁が占術にも貢献してくれるハパチラを優先的に入れてもいいかもしれない。

《歩行バリスタ》:クリーチャーとしての役割よりも任意のタイミングで(時にはX=0からも)紛争の達成、墓地に落ちても昂揚のアーティファクトカウントにも寄与というシナジーの中心のような存在。まあ強いんだけどこれ使うなら2コス域は蛇にしたいか。
建前:サヒーリ逝くし結集者で拾えないし優先度低いなぁ
本音:高い(憤慨)

《野望の試練》+《野望のカルトーシュ》パッケージ:《野望の試練》は《改革派の結集者》で拾える除去として使えるし、《野望のカルトーシュ》は《精神壊しの悪魔》につけたらウハウハ。試練はカルトーシュで戻せば紛争を達成できるうえに、オーラ特有のアド損しやすいというデメリットも昂揚と組めるならかなり軽減できる。
とはいえ試練は誓いサイクルのように伝説ではないのでカルトーシュを引かなければ場に残り続けるだけだし、カルトーシュもクリーチャーがいないと完全に腐るという欠点は目をつぶれない程度に大きい。また3マナ+もう1アクションはそれなりのマナを要するという欠点もある。
布告除去が強い環境になったら十分考慮に値するけれど、ギデオンとキランのコンビがいなくならない限りちょっと難しそうかな……。サイドに忍ばせるのはわりとありそう。

《ウルヴェンワルド横断》:序盤を安定させつつ終盤は大型を持ってこれる、貴重なソーサリー枠。もちろん強いんだけども、今回は紛争をテーマにしているのでややカードパワーが落ちるがアーティファクトであり紛争にも役立つ《改革派の地図》を優先的に採用している。
あと高い

《造反者の解放》:どうしてもキランを殺したければ。でも絶対に《闇の掌握》より優先されるカードではない。

《刻み角》:キランハートを潰せるのは大きいものの、このデッキにおいては3ってコストが弱かったり一番の仮想敵であったサヒーリコンボがいなくなってしまったりといろいろあって優先度は下がるかなぁと思います。メインから入れるなら軽くてサイクリングできる《造反者の解放》に軍配があがるか。サイドからなら全然アリです。

《賞罰の天使》:墓地に落ちても強いので相性は抜群。白濃いめのマナベースも活きてくる。
キラン号相手に一方的に打ち取られるサイズと値段だけがネックだけどこのレベルのパワーカードならまあ仕方ないか。イシュカナとの交代検討枠。

追加の《致命的な一押し》:高い500円だった時に多少無理しても買っときゃよかったなぁ。

ちなみに剥ぎ取りも高くて買えないので実際組むならハパチラ軸になりそう。
プロキシで回してみた感じ一瞬で打点が爆発するのでテキストの見た目よりも強かったが、サヒーリが禁止になったことでミッドレンジが増えそうな気配があるため(というかこのデッキもそういうデッキ)、それらを狩りに行く《焼けつく双陽》や《燻蒸》が流行るようなら厳しいかなー。


追記:2マナ域に《秘密の備蓄品》+《永代巡礼者、アイリ》を取ってみたパターンを試してみたところかなりいい感じ。どちらも1マナで手軽に紛争達成しつつアドバンテージを得ることができ、トークンによるチャンプブロックとかなり相性がいいように感じた。
一度盤面を掌握するとかなり強固なので長期戦にも耐えうる。
相変わらず《燻蒸》はきついので《栄光の神、バントゥ》はかなりアリ。
Shadowverseの大ヒット以降続々とタイトル数を増やしているDCG。
そんな群雄割拠に新鋭メーカーysyが身を投じたゲーム、Revolveのオープンβテストが開始しました。

早速ひとしきり遊んできたので感想など書き連ねたいと思います。


ゲームシステム

Revolveのゲームシステムは独特な部分の強いものではあるのですが、強いて既存のシステムで例えるなら

(遊戯王+カードヒーロー)÷2

といった向きのある本作。

手札から戦場にユニット(本作ではアニマと呼びます)を配置して戦わせる、というのはどのカードゲームとも共通ですが、いわゆるマナの増加が1ターンに1つ自動で増えるのではなく、墓地にあるカードを山札の下に送り込むことでマナを生み出す使い切りシステムになっています。
ここがカードヒーローに近い要素です。
使い切り制なのでゲーム中に使える総コスト量はそれほど多くなく、カードのコスト上限はほとんどが3、一部の例外が4つのマテリアル(墓地に送られたカードのこと)を要求するのみで、5を超えるようなカードは現時点では存在していません。
また、自動でのコスト供給がないので戦場の主役はもっぱらマテリアルの支払いが要求されないコスト0のアニマということになります。1ターンに1度だけ手札をマテリアルに変換することはできますが、まとまった量を手に入れるためにはコスト0のアニマが破壊されることによって増えるマテリアルを活用しなければなりません。

また、遊戯王に近い部分として、「伏せカード」の要素が存在します。
このゲームでは戦場が前3マスと後ろ3マスに分かれており、前の部分は「アニマゾーン」。いわゆるモンスターゾーンであり、後ろの部分は「トリガーゾーン」。いわゆる魔法&罠ゾーンに類するフィールドです。
伏せたターンには能力を起動できず、次の相手のターンに回ってからでないと仕事ができないのも共通。
もちろん、それらの類似システム一線を画す部分も存在します。それは、このゲームではすべてのカードがユニットカードであり、トリガーゾーンに置くのもユニットカードであるという点です。
すべてのカードはトリガーゾーン以外で機能する「アニマとしての能力」、トリガーとして使った時に機能する「トリガーとしての能力」の2面を持っています。
コストは共通。トリガーカードを使用する際にもアニマとして戦場に召喚するのと同じだけのコストが支払われます。
伏せカードを置けるのは1ターンに1枚のみであり、しかも伏せたターンには起動できないこともあって即効性にはやや欠けますが、その分なかなか強力な効果も少なくありません。

ひとつ注意点として、タイミングが【自ターン中】と指定されているトリガーは自分のターン中に任意のタイミングで起動できますが、それ以外の場合は条件を満たした瞬間に強制的に起動してしまいます。うっかり高コストのカードを伏せてしまい、それが起動してしまって次のターンに出したかったアニマが出せない、なんてことにならないように注意しましょう。

戦闘のシステムは、個別のバトルにおいてはほとんど遊戯王です。ですが、ハースストーンやシャドウバースのように攻撃とカードプレイの順番が自由であるため、戦闘にはかなり頭を使います。
先ほどもいったように伏せ除去は強制発動なので、鉱山のカナリアよろしくパワーの低いユニットから殴り始めれば除去を吸うことができたり、一部のトリガーはこちらの盤面全体に影響を及ぼしてくるので、コストの重いユニットを出す時はいったん盤面のアニマで殴って様子を見てから、という流れはセオリーです。
一方で弱いユニットで強いユニットを攻撃すれば差し引き分のダメージを受けてしまいますし、仮に弱いユニットがもっと弱いユニットを攻撃して安全確認したとしても、それによって増えた相手のマテリアルからさらに強力なトリガーが使われるかもしれないリスクもあります。
同じように、防御側に回った時は強いユニットを1体置いておけば大部分の攻撃をシャットアウトできますが、一方で「相手のアニマの中で一番攻撃力の低いアニマを破壊する」トリガーはコストが比較的安く、それらで対処されてしまうと一瞬で捲られる恐れもあります。

色の縛りがかなりゆるく、出張が容易なので相手のトリガーを正確に予測するのは至難の業です。ですが、ある程度のパターンを覚えつつ、相手のマテリアル残量などをしっかり見れば対応は不可能ではありません。このように考えることが多くプレイ介入度が非常に高いゲームといえるのがこのゲームの魅力の1つだと思います。

もうひとつのプレイング要素、それは「ターン開始時に手札がなければ、ドローが2枚になる」ということです。まあ端的に言えば手札は使い得!ということですね。このゲームにおいてコスト0のユニットが極めて重要なもうひとつの理由がここにあります。
このゲームではアニマゾーンへのアニマの配置は無制限ですが、トリガーセットと手札のマテリアル化はともに1ターン1枚のみの制限があります。
初手4枚+1ターン目のドロー1枚で、ゲーム開始時の手札は5枚。これを素早く使い切ろうとした時に、手札のカードがコスト1や2のカードばかりでは、2ドローの恩恵を受けられるのがかなり遅くなってしまいます。
最初のターンに0コス2枚設置、伏せ1枚設置、余分なカード1枚捨ててゴー。これだけで手札は1枚にまで減ります。次のターン仮にいらないカードを引いたとしても、伏せて捨てればそれで手札は0枚。3ターン目から2ドローの恩恵を受けることができます。
盤面に出たカードはどのような形であれ破壊されればマテリアルになることが約束されており、毎ターンの引き増しは数ターン後のマテリアル増加に繋がります。コストの高いパワーカードをバンバン叩きつけるためにも、0コスアニマの枚数はある程度確保しておきたいのです。

また、このゲームにおける重要テクを一つ紹介。このような背景から相手も頻繁に手札が0枚になるようなプレイングをしてきます。そこで役に立つのが「各プレイヤーはカードを1枚引く」トリガー。相手の手札が0枚なのを確認してからおもむろに能力を起動すると、相手は1枚引くため次のターン開始時のドローが1枚に。つまり、実質「ノーコストで自分だけドロー」になるのです!
0コスなので伏せを躊躇わなくてもよく、【自ターン中】の任意起動なので暴発の心配もありません。まさに積み得!!!


ゲーム以外の部分(およびそれらに対する不満点

……とまあゲーム自体はなかなか面白いのですが、それらを補ってあまりあるくらいにそれ以外の部分にいろいろ思うコトがあるのも事実です。まだオープンβテスト中とのことなので遠慮なくボロクソ言います。箇条書きでどうぞ。

・ゲーム内Tipsが充実していない
チュートリアルの内容が薄く、ルール部分の説明はwikiや公式サイトなどの外部サイトに頼りきりで、アプリ内で自己完結できていません。
中二感バリバリのシステムで専門のルール用語もたくさん出てくるのに、スマホ単体だと対戦中に用語の解説が見れない。これはかなりの問題点です。
いきなりカードが配られて「ターン終了時まで対戦相手はチャージできない」だとか、「アニマ練成」だとか、「相手マテリアルの一番上のカードを一番下に送る」だとか書いてあっても、それが何をどうすることを指しているのかまったく理解ができません。
もちろん公式サイトのルール解説ではそれらの疑問点を解消してくれますが、オンライン対戦中に相手が使ってきた知らないカードの効果をすぐに知ることができないのはいかがなものでしょう。TCGであれば使用者である対戦相手が解説してくれれば済む話ですが、DCGは相手と対話ができません。その点、シャドウバースやハースストーンではゲーム中でもキーワード能力の詳細を説明してくれるので相手のカードの効果を速やかに知ることができます。大事な差異です。

・カードクラフトのUIに難あり
ハースストーンで言うところのマナダスト。シャドウバースで言うところのレッドエーテル。
これらのようなカード作成のための資源が、Revolveでは常に画面上部に記されています。
それはいいのです。
それはいいのですが、カードクラフトにかかる費用およびボタンは画面下部に配置されているのに、同じく画面の下の方に現在の所持資源が表示されないのはつらい。
要するに、今いくら持ってて、これを作るのにいくらかかって、作ったら残りいくつになるのか、という確認をするために、画面の最上部と最下部を目線で行き来しなければならないのです。文章にすると「え?それだけで?」って言いたくなるような地味さですが、いざ触ってみるととても面倒。それに拍車をかけるのが、資源量表示の文字の小ささ。とにかく見づらい。しんどい。
また、DXMと同じくデッキ編成中のカードクラフトができないという難点も抱えています。これもつらい。デッキ組みながら「このコスト域のカード欲しいなー。作るか。」という作業ができず、一時中断して、「戻る」ボタンを押して、クラフト画面へ移動して、クラフトしたいカードを探して、カードを必要枚数クラフトしてから、また「戻る」ボタンを押して、デッキ編成画面へ移動して、デッキ編集ボタンを押して、さっきクラフトしたカードを探してデッキに投入する必要があります。
デッキ編成中にクラフトモードがあれば、クラフトボタンを押して、目当てのカードを探して、必要枚数クラフトしてから、デッキに必要枚数投入するだけです。なんて楽チン。

現代のDCGではあって当然の必須機能だと思うのでぜひ頑張っていただきたい……。これだけでモチベ10倍違うので……。

・進化システムがダルい
あらかじめ断っておきますが、カード進化システム自体は僕は悪くないものだと思っています。6人のリーダーそれぞれの切り札はそのままでも実用に耐えうるだけのスペックがあり、頑張ってクエストを周回し、同じカードを30枚集めて進化すればさらにそれを強化することができます。
リーダーのカードはいいのです。一周5、6枚落ちますし、敵も弱いですし。
問題は曜日ダンジョン。曜日ダンジョンの報酬は進化させればなかなかに優秀なスペックを持ったカードになるのですが、要求枚数は各種切り札と同じ30枚なのに対し、一周あたりのドロップ数は1〜2枚。しかも敵のデッキが、たまに理不尽なムーブをかましてくるなかなかの強力さ。ライフもこちらと同じ8000あるため時間がかかり、周回させる気が感じられません。
数回やったのですが、苦労に報酬が全く見合っておらず、徒労感だけが残って非常につらくなりました。切り札と違って進化前が使い物にならないくらい弱いのでもっと徒労感。
もうちょっと緩和してもいいんじゃないかなーと思います。カード手に入りづらいし。

・カードが手に入りづらい
というわけでさっきの項から引き続きの話題。
最初に10パック分(50枚)の石はくれるのですが、それ以降石を稼ぐのが難しくなかなかパックが剥けません。
パックが剥けない→資産が余剰しない→カードがクラフトできない→やりたいデッキが組めない→デッキが組めないのでモチベが下がる→ミッション達成できない→パックが剥けないというまさに負のスパイラル。
幸い高レアリティの排出率自体は比較的高く(20パック弱で最高レアリティのLEが3枚出ました)そのあたりは好印象ですが、本サービス開始の暁にはもう少しカード配ってもいいかも?
ただカード集めにくいおかげで「自引きしたLEカードでオリジナルのデッキを組む!」ってモチベーションを促せる部分もあるので難しい。
僕はある程度環境が進んで構築煮詰まってきた頃があまり好きではないので今くらいの感じの方がいいのかもしれないなぁ。うーむ。

以上でdisおしまいです。
なんというかすっごいもったいないのでこの辺解消してくれたらたなぁ。特に最初にあげたルール解説のゲーム内完結は必須だと考えています。だって「ルールの解説知りたいからメニューから公式サイトの情報開く!」なんて熱意のある初心者そうそういないよ。だいたい「なんやこれ、ようわからん用語ばっかりでわけわからんわ(アンインスコポチー」でおしまいですし。
これのあるなしで新規参入者の心理的ハードルが3段ぐらい下がると思うなぁ。


総評

手札の切り方、伏せ方、殴り方、デッキ構築。どれもプレイヤーの意思介入度が高く、カードゲームとしての完成度はかなり高く感じます。まあ僕のデッキは4コス3000の化け物ファッティで殴り殺すだけのデッキなんですけどね!たーのしー!
反面、アプリゲームとしての完成度はかなりの不満が残るのも事実。
バランスとかはデッキ詰まってなくてまだ正直わかんないのでまあそれなりにやってくれればいいと思います。アプリゲームなんてとにかく快適に遊ばせてくれればそれでええんや...。
カードゲーマーなら楽しめる出来だと思いますのでみんなやりましょやりましょ
ついにフルスポが出揃ったのでざっくりした感想と個人的に注目のカードについて。


露骨なファクトメタたち
・2マナインスタント、サイクリング付きの《造反者の解放》

・cipでファクト除去するくせに、居座るだけで《霊気池》とサヒーリコンボまで同時に咎めるファクト絶対殺すマン《刻み角》

・赤シングルから多対一交換に持ち込める、下の環境でもワンチャンありそうな《力づく》

・やや重いがエンチャント対策にもなり、サイクリングまで持ってる追放除去と至れり尽くせりの《俗物の放棄》

既存の《グレムリン解放》や《自然廃退》、《断片化》も選択肢に入るとなると、さすがにファクトはバチバチにメタられほとんど生き残れなくなる未来が見える。
この煽りを受けて勝ち筋を《奔流の機械巨人》と《電招の塔》に頼った青系コントロールは別の勝ち筋の搭載を余儀なくされそうな予感。
あ、《キランの真意号》は別です。あいつ除去ってもすぐ2枚目出るし。


神の圧倒的存在感
さすがに目玉サイクルだけあってかなりのハイスペック揃い。特に、

・青単色でも《キランの真意号》が止められ、置物としても極めて優秀。5/5破壊不能飛行で動き出せば速やかに勝負を決める一騎当千のフィニッシャー《周到の神、ネフケト》

・クリーチャー下した《キランの真意号》や環境最強カード《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の+1から楽々殴ってくるガバ顕現条件、接死でファッティによる足止めすら許さない《不屈の神、ロナス》

・赤スライ復権なるか、動き出せば5/4速攻と起動型能力から一瞬で勝負を決めうるダークホース《熱情の神、ハゾレト》

以上3柱は個人的に注目株。

黒は起動型能力がアドアドしいわりに本体についてる能力が威迫なのがいまいち噛み合ってないように見える。どんなデッキで使っていいかわからん。
緑神トランプル黒神接死で調整してたけど緑があまりに強すぎて接死回さざるをえなかった感がすごい

白は悪くないけど顕現条件が全体除去で簡単に破られるうえにゼンギデと同じコスト域なのがややつらい。人間ビートみたいな機体使わない前のめりデッキならワンチャンあるかも?


督励への警戒
パッと見リミテッド能力な督励だが、環境に《永遠の見守り》がある以上構築でも無視できない存在になることは予想される。
さんざっぱら言われてることだが警戒付与とは極めて相性が良く、2ターン目の《栄光半ばの修練者》から3ターン目の《永遠の見守り》は止められなければそれだけでゲームエンドまで見える必殺コンボ。仮に《致命的な一押し》されたとしても、コスト2以下ということで同じく督励持ちの《献身的な門友》、霊気紛争の《改革派の結集者》などから簡単に戦場に戻ってくるので見た目以上に厄介。
白緑の2色なら《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》や《不屈の神、ロナス》などのパワーカードも味方につけることができるので、《永遠の見守り》+督励を主軸に置いた地上戦特化のミッドレンジデッキが環境に上がってくることは想像に難くない。

個人的には赤緑で《ハゾレトの指名》を使った督励デッキがかなりの注目株。
3t《ハゾレトの指名》から続くターンに《ロナスの勇者》を指名して手札から赤ギアハルクを投げる動きはとてもロマンがある。《アーリン・コード》が使えるのも楽しげ。


破壊不能の殺し方
次環境のスタートは
キランハート+ロナス+ギデオン型白緑ビートダウンがTier1、それに追従する形で
・赤単or赤黒ハゾレトスライ
・黒緑《巻き付き蛇》withロナス
・白緑《永遠の見守り》
・マルドゥバリスタ
あたりが出てくると予想。

なんにせよ破壊不能であるロナスと相手ターン中はプレインズウォーカーになるギデオンを絡めた白緑の太い打点に対抗する手段は限られている。ギデへの対策はある程度固定化しているので、次に考えるべきはどうやって破壊不能を持つロナスを突破するか?ということである。

破壊不能を持ったクリーチャーを無力化する方法は大きく5つ。

①生贄に捧げさせる
②マイナス修整をかけて状況起因処理で墓地に置かせる
③墓地以外の領域に除去する(もっぱら追放)
④攻撃もブロックもできなくする
⑤コントロールを奪う

まず①から。
環境内のカードで代表的なのは《リリアナの誓い》か。また、少し変わった手段として戦闘前メインフェイズに《カーリ・ゼヴの巧技》や《世話》などで相手の神のコントロールを一時的に奪ってから《ハゾレトの指名》でそのクリーチャーを指名し、終了ステップに生贄に捧げることで処理するという方法もある。

②。代表的なスタンリーガルのカードは《闇の掌握》か。《熱情の神、ハゾレト》以外は《闇の掌握》単体では倒せないが、-1/-1カウンターと併用することで範囲を広げることができるのが利点。赤のレア、《魂損魔道士》も要チェック。

③。今回白に豊富な追放除去が渡されているのは、おそらくそういうことなのだろう。《賞罰の天使》と《排斥》はどちらもかなり強力。《停滞の罠》も依然として強いのだが、プレインズウォーカーに対処できる点、シングルシンボルである点などから《排斥》に軍配があがると見ている。《過酷な指導者》の存在する赤白アグロであれば《石の宣告》もひとつの選択肢。
地味に白黒トークンなどではたった1マナで追放してしまえる《黙考の時間》も侮れない存在になる。
またマイフェイバリットカード《バラルの巧技》でギデ以外全部返し、《高速警備車》や《反逆の先導者、チャンドラ》の本体火力でギデオンを狙うのは環境次第では悪くなさそう。

④。これはまあ、おそらくあまり使われないと思う。一応《強制的永眠》は久々に登場した2コスの攻撃ブロック封印オーラであり、3コスしかなかった今までよりは多少使えるようにはなった。

⑤。環境内では《慮外な押収》が有力。神はすべて点数で見たマナコストが4以下=《慮外な押収》1枚でコントロールを奪取できることも手伝って、青系コントロールのサイドとしてはかなりの注目株ではないかと思っている。あとは撃つ暇を作れるかどうか。

こんなところだろうか。

キランハート→ロナス→ギデオンラインは相当に強力であり、生半可なミッドレンジは圧倒的暴力の前に粉砕されてしまうことが容易に想像される。《周到の神、ネフケト》は飛行によってギデオンとキランハートを打ち負かすことができ、破壊不能によってロナスを止めることができるため、環境的な立ち位置はかなりいいものになるのではないかと思っている。

おそらく手数の多いデッキにはならないので《バラルの巧技》でかなりの時間を稼ぐことができること、《熱病の幻視》が有効に働きそうなこともあり、次環境の青にはかなり期待しているのである。《暗記+記憶》も青としてはぶっ飛んだ万能除去だし。


個人的注目カード

-白-

・ギデオンの介入
《バラルの巧技》から出る。以上。
特に《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》を指定することであのにっくき厚切り肉が5/5で殴りかかってくるのを止めることができ、かつ伝説ではないので複数張りも可能であるという利点を持つ。キャストを封じるのでバウンススペルとも相性がよく、《バラルの巧技》でクリーチャー返しながら返したクリーチャー指定して半永続ロックというシナジーもある。

・黙考の時間
1マナで万能追放インスタントは破格。
ギデや神をゾンビトークンのチャンプブロックから殺すことができるので、白黒トークンを組む理由にさえなるのではないかと思う。

-青-

・周到の神、ネフケト
まあ誰が見ても強い。顕現条件のきつさは実際にデッキ組んでみないとなんとも言えないが、おそらく見た目よりはすぐ顕現するのではないかと思っている。《ルクサの恵み》と各種エルドラージを使った青緑ランプ気味のデッキだったり、《熱病の幻視》で手札増やしながら《非実体化》、《腹背+面従》、《バラルの巧技》といったバウンス・差し戻しスペルで時間を稼ぎつつチャンドラとネフケトで勝つ青赤(t白?)バーンコントロールだったり、サイクリングシナジーや《明日からの引き寄せ》、《知恵の試練》を使って早期の顕現を目指す純正青単だったりといろいろ夢が膨らむ。

・予言により
対策が薄くなりがちなエンチャントであり、3ターン生き残れば確定カウンターを構えながらプレイができる優れもの。とはいえ3マナ払って出すのはやや悠長なのも事実なのでうーむ。環境が遅くなればワンチャン。使うなら《闇の掌握》や《破滅の道》といった色拘束重めの強力な除去を使える青黒か。

・検閲
1マナで構えられなくなったものの、腐る中盤以降はUのみでサイクリングできるなかなかに優秀なカウンター。コントロールミラーでは無能もいいとこだが、マナカーブ通りにきっちり動くミッドレンジ相手にはまあまあ刺さることもあり、かなり期待値が高い。コモンでよかった。

・秘法の管理者
4/4/4飛行がまず優秀。サイクリング誘発であるためスタックにはこちらが後に乗るのがミソ。いざとなったらサイクリングの種にしてカウンター呪文を探しにいけるなど、総じて弱いところがない。尖った性能でもないので意外とスペースないのではないかという懸念はわりとある。

・ドレイクの安息地
《空智の教え》(非クリ呪文唱えるたびに1Uで2/2飛行トークン出すエンチャ)と比べるとあまりの強化っぷりに涙が出そう。
サイクリング誘発なので相手ターン中にも使いやすく、構えるプレイが中心の青との相性が非常にいい。マナを要する点でやや使用感はことなるものの、第二の《つむじ風の巨匠》として活躍してくれそう。

・新たな視点
青単のサイクリングシナジーを中心としたネフケトデッキであればかなりやり手。とはいえ6マナと重く、フルタップで相手にターンを回さなければならないので《予言により》や《神々のピラミッド》でマナの憂いがない状態でプレイしたいところ。

・暗記+記憶
4マナとやや重いものの通常盤面、特にプレインズウォーカーにほとんど触れない青にとってインスタントタイミングの万能除去が弱いわけがなく。《記憶》の面も確実にネフケトをアクティベートできるので悪くないが、やっぱり6マナは重いかなぁというのが本音。

-黒-

・ホネツツキ
Bのみで3/2飛行接死。やばい。
もちろん条件はやや厳しいとはいえ適当に殴って相打ちするだけで軽くなるし、今のスタンには黒神であるバントゥをはじめとしてエルドラージ・末裔・トークンやカリタス、ヤヘンニくん等相性のいいカードがたくさん存在するのでそれほど困ることもないだろう。ものすごい勢いで手札を消費できるので赤と組んでハゾレトやハゾレトの指名を有効活用するのも悪くない。

・悪運尽きた造反者
-1/-1カウンターのスケープゴートとしてとても都合がいい子。2ターン目にこれ出す→3ターン目に《活力の模範》のカウンター押し付けて2/2ゾンビ、死亡したので残り1マナで《ホネツツキ》と動くと盤面に2/2、4/4、3/2飛行が並ぶ。パネェ。
紛争とのシナジーもバッチリあるので黒緑紛争、あると思います。
ふと思ったけどこういうデッキならバントゥ入るのかしら。

・死の権威、リリアナ
さす強。着地即-3でギアハルクを呼び出す動きはもはや暴力である。サイクリングとも相性はいいが、さすがに相性がよすぎるからかサイクリングから出して強そうなカードはそれほどないのが救いか悩みか。奥義とプラス能力からゾンビデッキで、となりそうだが実のところソーサリータイミングでのクリーチャー限定全体除去がそれほど強い環境になるとは思えず、もっぱら-3能力を主軸にデッキを考えることになりそう。

・リリアナの支配
下手するとリリアナ以上の注目株がこちら。
3/3相当のトークンを2体呼び出す=実質6/6相当であり、さらに除去されにくいエンチャントのゾンビロードが残るということでコストぶん以上の仕事は期待できる、ゾンビデッキであればほぼ間違いなく採用される1枚。
地上はこれでかなり止まるので、採用する不朽持ちは空中を止められるか否かで選定したい。

・疫病吹き
3マナ5/4威迫。シンプルに強い!以上!
ほんと弱い要素がないのでいうことがない。《悪運尽きた造反者》から繋ぐと宇宙ってくらい。

-赤-

・血怒りの喧嘩屋
さすがに2/4/3はパナい。ディスカードもハゾレトスライならメリットまであり、活躍に期待が持てる1枚。プッシュはつらい。

・戦闘の祝賀者
《アーリン・コード》から出したい。盤面に他のカードが必要ではあるものの一気に打点を稼ぐことができ、警戒を付与すればこいつ自身も再度殴ることができるため有用。
とにかく《歩行バリスタ》に死ぬほど弱いので環境次第か。

・栄光の幕切れ
新ギデと使うとヤバい。
そうでなくともお互い殴り合う環境であれば1ターンの差が勝負を決めることも多く、フルパンをこれで止めて返しに差し切り、というゲームがあることは十分に考えられる。メインから入るカードではないのでビートダウンのサイドカード向きか。

・過酷な指導者
機体許さないマン。本体スペックはやや悲し目だがそれでも熊だしまあこんなものか。
赤系バーンを組む理由になる1枚ではないかと考えている。プッシュ、ショックにめげてはいけない。

・マグマのしぶき
屑鉄場のたかり屋潰せるだけで◎

・損魂魔道士
赤系バーンを組む理由その2。過酷な指導者と違って果敢を持ってるので本体の殴り性能がある程度高いのもベネ
機体だろうと神だろうと弱体化できるし焼き殺せるが、ギデはダメージ軽減されるので無理。あの厚切り肉め。

・嘲笑+負傷
全ダメージ2倍は激アツ。不用意なフルタップの返しにブチ込めると気持ちよくなれそう。ダメージが軽減できなくなるので新ギデの+1殺しに最適。

・ロナスの勇者
わーいコンボー!な1枚。ほっといてもすぐ除去られるのが目に見えてるので可能であれば速攻を付与して殴りたい。手札から投げる候補は意外と少ないが、個人的に注目株は赤ギアハルク。ライフへの圧が強い赤緑というカラーリングなので火力に化けてもよし、督励によって消費した手札をリカバリーすることになってもよしと相性バッチリ。
ぶっちゃけ環境級ではないと思うけど安くて楽しいデッキが組めそうでよい。

・横断地のクロコダイル
《バラルの巧技》から投げられる。以上。
黒塗りの《高速警備車》の方が基礎スペックは高いがアーティファクトメタ増えるのでこっちも十分選択肢。

・収穫期
《謎の石の儀式》。3枚も加速できれば十分なので見た目よりは現実的。
まあマナ増やしてなにすんのって話ではあるんですけどね。基本土地しか出ないし。《ウェストヴェイルの修道院》持ってきたかったなーーーー

・花粉のもや
第3のフォグ。だからフォグってどうすんのさ。
ひたすらに時間稼いでウラモグにつなげても2枚追放じゃどうにもなんねーってなりそうではある。サイクリング付きで腐りづらいので一応注目はしておく。

・名誉あるハイドラ
一回捨てれば4/6/6トランプル。さすがにデカいしチャンプブロック効かないのは大きい。
ロナスの壁さえどうにかできればなんとか?

・サンドワームの収斂
霊気池から叩きつけるフィニッシャーにどうかなーって思ったものの次環境空中戦主体にならなさそうなんだよなぁ...。一応コントロール相手に着地すればほぼ除去されずに延々稼げるので、って思ったもののウラモグも破壊不能持ってるのでウラモグでいいです。青白コンみたいなデッキが《罪人への急襲》採用するような環境になったらワン。

・シェフェトの大トカゲ
土地を直接出せるのはえらい。ランプならカウンター構えながら相手のエンド時に土地サーチできるので悪くない。最悪6/6/5なので最低限の戦力になるのもよい。ただこいつに割くスペースあるの?っていう。

-多色・ファクト-

・風案内のエイヴン
実際相手にするとなるとかなり厄介な部類。ちょっと重いが不朽持ちなので致し方なしか。
リミテだと最強クラスだが構築戦で出番があるのかは定かではない。

・ルクサの恵み
強いか弱いかではなく好き。青緑ランプは期待の星。

・奇怪なドレイク
何は無くとも3マナでタフ4の飛行である。キランをキャッチできないのはややつらいがブロッカーとしては及第点。長期戦になればパワー6、7くらいは軽く超えるのでフィニッシャーとしても申し分ない。青赤コンの優良生物ポジを確保しそう。

・自然に仕える者、ニッサ
青緑ランプは期待の星。生き物踏み倒しはもちろんだが占術して土地伸ばすだけでもなかなかのやり手。ルクサの恵みのマナ加速面から繰り出してフィニッシャーにもなれるなど1人で3役こなせるスーパースター。

・造反の代弁者、サムト
瞬速で叩きつけて気宇壮大撃てばスパパーン!って勝てる。顕在的防御もなかなか。全体的にKLD期の赤緑エネルギーと相性がよく、基盤を引っ張ってくることでまとまった構築にしやすいのもよさ。

・開拓+精神
《精神》面は墓地からのキャストなので手札の増減的には3ドロー相当。3ターン目飛ばしてまでやることかという懸念はあるものの《開拓》面はそこまでコスパが悪いということもなく、ランプであれば十分に採用圏内。青緑ランプは(ry

・腹背+面従
かの《反射魔道士》を彷彿とさせる呪文バウンス+キャストロック。《腹背》面が2コス、《面従》面が1コスと分割払いである利点がとても大きく、あまり負担をかけずに時間を稼ぐことができる。バウンスした呪文以外も指定できるので汎用性高そう。

・木端+微塵
2マナソーサリー4点火力の時点で相当強いのにライフルーズのオマケ付き。ダメージと比べて《微塵》面はPWに撃てないデメリットはありますがまあ誤差でしょう。
ただ現環境で4点で焼けて3点で焼けない厄介な存在って《守護フェリダー》ぐらいでは? という疑わしさが。《生類の侍臣》や《奇怪なドレイク》が流行らないようなら意外とそこまででもないのかもしれません。

・驚天+動地
使い勝手に優れる全体火力。《損魂魔道士》と組み合わせて全体弱体化というのもありやなしや。
《驚天》面はシングルシンボルのインスタントとこの面だけで見ても《暴風》相当の性能であり、そこに地上火力のおまけがつくのであれば優秀でないわけがないというもの。《動地》面はやや重めだがおまけとしては十分な性能。こちらが使いたければGのみの支払いで《驚天》を唱え、そのまま《動地》を唱えられる柔軟性がオシャレ。

・神々の碑サイクル
調べるのが面倒なので今のところ真剣には考えていないものの、コスト軽減が悪いことをしなかった試しは一度もないので何かしらヤバいデッキはでてきそう。やってることがシンオウルに強い《ロナスの碑》とそれ自体が勝利に直結する《バントゥの碑》、ご本尊の顕現に当たってコスト軽減と誘発型能力のどちらの恩恵も多大な《オケチラの碑》は動向に注目。

・神々のピラミッド
環境が悪いとしか言いようがないし、この環境だからこそ刷られたとも言う。
青いコントロールのマナ受けとして非常に使い勝手がよく、序盤はカウンターを構えておきながら使わなかったマナで石材を増やし、いざ3つ溜まれば土地6、7枚の状況でもメインでビッグアクション取りつつカウンターを構えられる優れもの……なのだがいかんせん環境に溢れることが予想されるファクト対策でついでのように処理されるのでダメ。
サイドに忍ばせてコントロールミラーで投入しつつ打ち合いに備える、というのは選択肢か?

・王神の玉座
初めて見たときはさらっと流したもののよく見ると相当ヤバい。
構築さえちゃんとしてればゴリッとライフを削り取れそうです。
《領事の権限》や《鈍化した脈動》、《刻み獣》を置いてサヒーリコンボをメタった気になってる相手にメイン2でぽいっと放り投げてそのままライフ100万点ルーズ、みたいな動きもなきにしもあらず。


-土地-

・サイクリング2色土地
まあ強い。土地を多めに積んでもマナフラッドを気にしなくてもよく、確定タップインランドであることに目を瞑っていいデッキなら引く手数多ぁ。フェッチから持ってこれるのはモダンよりもフロンティアで影響が大きそう。とりあえず青絡みの2種8枚は集めたいなぁと思ってます。高いのかなぁ。高いんだろうなぁ。

・呪われた者の揺り籠、絡みつく砂丘
こちらもマナフラ受けとして優秀。アモンケットのリミテは土地枚数多めでもいいかも?色マナこそ出ませんがアンタップインなのでテンポロスを気にしなくていいのは非常に大きいのではないかと思います。構築で使われるかは破滅の刻での砂漠プッシュと無色マナの立ち位置次第か。

・大瀑布
好きな色の組み合わせ5点、ということで《ファイレクシアの抹消者》のように特定のシンボルが極めて濃いカードをタッチで使うならなくはないか。とはいえ今環境で単色でトリプル以上のカードってあるのだろうか。破壊不能が生きる局面もほぼないですし、うーむ。微妙。一応覚醒や各種ニッサの能力など、土地のクリーチャー化とは相性がいいので何かしでかす可能性はなくもないです。

・陽焼けした砂漠
サヒーリコンボに合わせて《シェフェトの大トカゲ》サイクリングすれば1点サヒーリに移し替えてコンボ止まります。以上です。
cip能力持ちなのにアンタップインなのは評価に値しそうだが、これが活かせそうなアグレッシブなデッキで色なしの土地に居場所があるとすれば……エルドラージアグロ?


以上です。思ったよりだいぶ長くなってしまった……。
レビューって楽しいですね。またやりたいと思います。

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