Revolveインスタントレビュー
2017年4月27日 TCG全般Shadowverseの大ヒット以降続々とタイトル数を増やしているDCG。
そんな群雄割拠に新鋭メーカーysyが身を投じたゲーム、Revolveのオープンβテストが開始しました。
早速ひとしきり遊んできたので感想など書き連ねたいと思います。
ゲームシステム
Revolveのゲームシステムは独特な部分の強いものではあるのですが、強いて既存のシステムで例えるなら
「(遊戯王+カードヒーロー)÷2」
といった向きのある本作。
手札から戦場にユニット(本作ではアニマと呼びます)を配置して戦わせる、というのはどのカードゲームとも共通ですが、いわゆるマナの増加が1ターンに1つ自動で増えるのではなく、墓地にあるカードを山札の下に送り込むことでマナを生み出す使い切りシステムになっています。
ここがカードヒーローに近い要素です。
使い切り制なのでゲーム中に使える総コスト量はそれほど多くなく、カードのコスト上限はほとんどが3、一部の例外が4つのマテリアル(墓地に送られたカードのこと)を要求するのみで、5を超えるようなカードは現時点では存在していません。
また、自動でのコスト供給がないので戦場の主役はもっぱらマテリアルの支払いが要求されないコスト0のアニマということになります。1ターンに1度だけ手札をマテリアルに変換することはできますが、まとまった量を手に入れるためにはコスト0のアニマが破壊されることによって増えるマテリアルを活用しなければなりません。
また、遊戯王に近い部分として、「伏せカード」の要素が存在します。
このゲームでは戦場が前3マスと後ろ3マスに分かれており、前の部分は「アニマゾーン」。いわゆるモンスターゾーンであり、後ろの部分は「トリガーゾーン」。いわゆる魔法&罠ゾーンに類するフィールドです。
伏せたターンには能力を起動できず、次の相手のターンに回ってからでないと仕事ができないのも共通。
もちろん、それらの類似システム一線を画す部分も存在します。それは、このゲームではすべてのカードがユニットカードであり、トリガーゾーンに置くのもユニットカードであるという点です。
すべてのカードはトリガーゾーン以外で機能する「アニマとしての能力」、トリガーとして使った時に機能する「トリガーとしての能力」の2面を持っています。
コストは共通。トリガーカードを使用する際にもアニマとして戦場に召喚するのと同じだけのコストが支払われます。
伏せカードを置けるのは1ターンに1枚のみであり、しかも伏せたターンには起動できないこともあって即効性にはやや欠けますが、その分なかなか強力な効果も少なくありません。
ひとつ注意点として、タイミングが【自ターン中】と指定されているトリガーは自分のターン中に任意のタイミングで起動できますが、それ以外の場合は条件を満たした瞬間に強制的に起動してしまいます。うっかり高コストのカードを伏せてしまい、それが起動してしまって次のターンに出したかったアニマが出せない、なんてことにならないように注意しましょう。
戦闘のシステムは、個別のバトルにおいてはほとんど遊戯王です。ですが、ハースストーンやシャドウバースのように攻撃とカードプレイの順番が自由であるため、戦闘にはかなり頭を使います。
先ほどもいったように伏せ除去は強制発動なので、鉱山のカナリアよろしくパワーの低いユニットから殴り始めれば除去を吸うことができたり、一部のトリガーはこちらの盤面全体に影響を及ぼしてくるので、コストの重いユニットを出す時はいったん盤面のアニマで殴って様子を見てから、という流れはセオリーです。
一方で弱いユニットで強いユニットを攻撃すれば差し引き分のダメージを受けてしまいますし、仮に弱いユニットがもっと弱いユニットを攻撃して安全確認したとしても、それによって増えた相手のマテリアルからさらに強力なトリガーが使われるかもしれないリスクもあります。
同じように、防御側に回った時は強いユニットを1体置いておけば大部分の攻撃をシャットアウトできますが、一方で「相手のアニマの中で一番攻撃力の低いアニマを破壊する」トリガーはコストが比較的安く、それらで対処されてしまうと一瞬で捲られる恐れもあります。
色の縛りがかなりゆるく、出張が容易なので相手のトリガーを正確に予測するのは至難の業です。ですが、ある程度のパターンを覚えつつ、相手のマテリアル残量などをしっかり見れば対応は不可能ではありません。このように考えることが多くプレイ介入度が非常に高いゲームといえるのがこのゲームの魅力の1つだと思います。
もうひとつのプレイング要素、それは「ターン開始時に手札がなければ、ドローが2枚になる」ということです。まあ端的に言えば手札は使い得!ということですね。このゲームにおいてコスト0のユニットが極めて重要なもうひとつの理由がここにあります。
このゲームではアニマゾーンへのアニマの配置は無制限ですが、トリガーセットと手札のマテリアル化はともに1ターン1枚のみの制限があります。
初手4枚+1ターン目のドロー1枚で、ゲーム開始時の手札は5枚。これを素早く使い切ろうとした時に、手札のカードがコスト1や2のカードばかりでは、2ドローの恩恵を受けられるのがかなり遅くなってしまいます。
最初のターンに0コス2枚設置、伏せ1枚設置、余分なカード1枚捨ててゴー。これだけで手札は1枚にまで減ります。次のターン仮にいらないカードを引いたとしても、伏せて捨てればそれで手札は0枚。3ターン目から2ドローの恩恵を受けることができます。
盤面に出たカードはどのような形であれ破壊されればマテリアルになることが約束されており、毎ターンの引き増しは数ターン後のマテリアル増加に繋がります。コストの高いパワーカードをバンバン叩きつけるためにも、0コスアニマの枚数はある程度確保しておきたいのです。
また、このゲームにおける重要テクを一つ紹介。このような背景から相手も頻繁に手札が0枚になるようなプレイングをしてきます。そこで役に立つのが「各プレイヤーはカードを1枚引く」トリガー。相手の手札が0枚なのを確認してからおもむろに能力を起動すると、相手は1枚引くため次のターン開始時のドローが1枚に。つまり、実質「ノーコストで自分だけドロー」になるのです!
0コスなので伏せを躊躇わなくてもよく、【自ターン中】の任意起動なので暴発の心配もありません。まさに積み得!!!
ゲーム以外の部分(およびそれらに対する不満点
……とまあゲーム自体はなかなか面白いのですが、それらを補ってあまりあるくらいにそれ以外の部分にいろいろ思うコトがあるのも事実です。まだオープンβテスト中とのことなので遠慮なくボロクソ言います。箇条書きでどうぞ。
・ゲーム内Tipsが充実していない
チュートリアルの内容が薄く、ルール部分の説明はwikiや公式サイトなどの外部サイトに頼りきりで、アプリ内で自己完結できていません。
中二感バリバリのシステムで専門のルール用語もたくさん出てくるのに、スマホ単体だと対戦中に用語の解説が見れない。これはかなりの問題点です。
いきなりカードが配られて「ターン終了時まで対戦相手はチャージできない」だとか、「アニマ練成」だとか、「相手マテリアルの一番上のカードを一番下に送る」だとか書いてあっても、それが何をどうすることを指しているのかまったく理解ができません。
もちろん公式サイトのルール解説ではそれらの疑問点を解消してくれますが、オンライン対戦中に相手が使ってきた知らないカードの効果をすぐに知ることができないのはいかがなものでしょう。TCGであれば使用者である対戦相手が解説してくれれば済む話ですが、DCGは相手と対話ができません。その点、シャドウバースやハースストーンではゲーム中でもキーワード能力の詳細を説明してくれるので相手のカードの効果を速やかに知ることができます。大事な差異です。
・カードクラフトのUIに難あり
ハースストーンで言うところのマナダスト。シャドウバースで言うところのレッドエーテル。
これらのようなカード作成のための資源が、Revolveでは常に画面上部に記されています。
それはいいのです。
それはいいのですが、カードクラフトにかかる費用およびボタンは画面下部に配置されているのに、同じく画面の下の方に現在の所持資源が表示されないのはつらい。
要するに、今いくら持ってて、これを作るのにいくらかかって、作ったら残りいくつになるのか、という確認をするために、画面の最上部と最下部を目線で行き来しなければならないのです。文章にすると「え?それだけで?」って言いたくなるような地味さですが、いざ触ってみるととても面倒。それに拍車をかけるのが、資源量表示の文字の小ささ。とにかく見づらい。しんどい。
また、DXMと同じくデッキ編成中のカードクラフトができないという難点も抱えています。これもつらい。デッキ組みながら「このコスト域のカード欲しいなー。作るか。」という作業ができず、一時中断して、「戻る」ボタンを押して、クラフト画面へ移動して、クラフトしたいカードを探して、カードを必要枚数クラフトしてから、また「戻る」ボタンを押して、デッキ編成画面へ移動して、デッキ編集ボタンを押して、さっきクラフトしたカードを探してデッキに投入する必要があります。
デッキ編成中にクラフトモードがあれば、クラフトボタンを押して、目当てのカードを探して、必要枚数クラフトしてから、デッキに必要枚数投入するだけです。なんて楽チン。
現代のDCGではあって当然の必須機能だと思うのでぜひ頑張っていただきたい……。これだけでモチベ10倍違うので……。
・進化システムがダルい
あらかじめ断っておきますが、カード進化システム自体は僕は悪くないものだと思っています。6人のリーダーそれぞれの切り札はそのままでも実用に耐えうるだけのスペックがあり、頑張ってクエストを周回し、同じカードを30枚集めて進化すればさらにそれを強化することができます。
リーダーのカードはいいのです。一周5、6枚落ちますし、敵も弱いですし。
問題は曜日ダンジョン。曜日ダンジョンの報酬は進化させればなかなかに優秀なスペックを持ったカードになるのですが、要求枚数は各種切り札と同じ30枚なのに対し、一周あたりのドロップ数は1〜2枚。しかも敵のデッキが、たまに理不尽なムーブをかましてくるなかなかの強力さ。ライフもこちらと同じ8000あるため時間がかかり、周回させる気が感じられません。
数回やったのですが、苦労に報酬が全く見合っておらず、徒労感だけが残って非常につらくなりました。切り札と違って進化前が使い物にならないくらい弱いのでもっと徒労感。
もうちょっと緩和してもいいんじゃないかなーと思います。カード手に入りづらいし。
・カードが手に入りづらい
というわけでさっきの項から引き続きの話題。
最初に10パック分(50枚)の石はくれるのですが、それ以降石を稼ぐのが難しくなかなかパックが剥けません。
パックが剥けない→資産が余剰しない→カードがクラフトできない→やりたいデッキが組めない→デッキが組めないのでモチベが下がる→ミッション達成できない→パックが剥けないというまさに負のスパイラル。
幸い高レアリティの排出率自体は比較的高く(20パック弱で最高レアリティのLEが3枚出ました)そのあたりは好印象ですが、本サービス開始の暁にはもう少しカード配ってもいいかも?
ただカード集めにくいおかげで「自引きしたLEカードでオリジナルのデッキを組む!」ってモチベーションを促せる部分もあるので難しい。
僕はある程度環境が進んで構築煮詰まってきた頃があまり好きではないので今くらいの感じの方がいいのかもしれないなぁ。うーむ。
以上でdisおしまいです。
なんというかすっごいもったいないのでこの辺解消してくれたらたなぁ。特に最初にあげたルール解説のゲーム内完結は必須だと考えています。だって「ルールの解説知りたいからメニューから公式サイトの情報開く!」なんて熱意のある初心者そうそういないよ。だいたい「なんやこれ、ようわからん用語ばっかりでわけわからんわ(アンインスコポチー」でおしまいですし。
これのあるなしで新規参入者の心理的ハードルが3段ぐらい下がると思うなぁ。
総評
手札の切り方、伏せ方、殴り方、デッキ構築。どれもプレイヤーの意思介入度が高く、カードゲームとしての完成度はかなり高く感じます。まあ僕のデッキは4コス3000の化け物ファッティで殴り殺すだけのデッキなんですけどね!たーのしー!
反面、アプリゲームとしての完成度はかなりの不満が残るのも事実。
バランスとかはデッキ詰まってなくてまだ正直わかんないのでまあそれなりにやってくれればいいと思います。アプリゲームなんてとにかく快適に遊ばせてくれればそれでええんや...。
カードゲーマーなら楽しめる出来だと思いますのでみんなやりましょやりましょ
そんな群雄割拠に新鋭メーカーysyが身を投じたゲーム、Revolveのオープンβテストが開始しました。
早速ひとしきり遊んできたので感想など書き連ねたいと思います。
ゲームシステム
Revolveのゲームシステムは独特な部分の強いものではあるのですが、強いて既存のシステムで例えるなら
「(遊戯王+カードヒーロー)÷2」
といった向きのある本作。
手札から戦場にユニット(本作ではアニマと呼びます)を配置して戦わせる、というのはどのカードゲームとも共通ですが、いわゆるマナの増加が1ターンに1つ自動で増えるのではなく、墓地にあるカードを山札の下に送り込むことでマナを生み出す使い切りシステムになっています。
ここがカードヒーローに近い要素です。
使い切り制なのでゲーム中に使える総コスト量はそれほど多くなく、カードのコスト上限はほとんどが3、一部の例外が4つのマテリアル(墓地に送られたカードのこと)を要求するのみで、5を超えるようなカードは現時点では存在していません。
また、自動でのコスト供給がないので戦場の主役はもっぱらマテリアルの支払いが要求されないコスト0のアニマということになります。1ターンに1度だけ手札をマテリアルに変換することはできますが、まとまった量を手に入れるためにはコスト0のアニマが破壊されることによって増えるマテリアルを活用しなければなりません。
また、遊戯王に近い部分として、「伏せカード」の要素が存在します。
このゲームでは戦場が前3マスと後ろ3マスに分かれており、前の部分は「アニマゾーン」。いわゆるモンスターゾーンであり、後ろの部分は「トリガーゾーン」。いわゆる魔法&罠ゾーンに類するフィールドです。
伏せたターンには能力を起動できず、次の相手のターンに回ってからでないと仕事ができないのも共通。
もちろん、それらの類似システム一線を画す部分も存在します。それは、このゲームではすべてのカードがユニットカードであり、トリガーゾーンに置くのもユニットカードであるという点です。
すべてのカードはトリガーゾーン以外で機能する「アニマとしての能力」、トリガーとして使った時に機能する「トリガーとしての能力」の2面を持っています。
コストは共通。トリガーカードを使用する際にもアニマとして戦場に召喚するのと同じだけのコストが支払われます。
伏せカードを置けるのは1ターンに1枚のみであり、しかも伏せたターンには起動できないこともあって即効性にはやや欠けますが、その分なかなか強力な効果も少なくありません。
ひとつ注意点として、タイミングが【自ターン中】と指定されているトリガーは自分のターン中に任意のタイミングで起動できますが、それ以外の場合は条件を満たした瞬間に強制的に起動してしまいます。うっかり高コストのカードを伏せてしまい、それが起動してしまって次のターンに出したかったアニマが出せない、なんてことにならないように注意しましょう。
戦闘のシステムは、個別のバトルにおいてはほとんど遊戯王です。ですが、ハースストーンやシャドウバースのように攻撃とカードプレイの順番が自由であるため、戦闘にはかなり頭を使います。
先ほどもいったように伏せ除去は強制発動なので、鉱山のカナリアよろしくパワーの低いユニットから殴り始めれば除去を吸うことができたり、一部のトリガーはこちらの盤面全体に影響を及ぼしてくるので、コストの重いユニットを出す時はいったん盤面のアニマで殴って様子を見てから、という流れはセオリーです。
一方で弱いユニットで強いユニットを攻撃すれば差し引き分のダメージを受けてしまいますし、仮に弱いユニットがもっと弱いユニットを攻撃して安全確認したとしても、それによって増えた相手のマテリアルからさらに強力なトリガーが使われるかもしれないリスクもあります。
同じように、防御側に回った時は強いユニットを1体置いておけば大部分の攻撃をシャットアウトできますが、一方で「相手のアニマの中で一番攻撃力の低いアニマを破壊する」トリガーはコストが比較的安く、それらで対処されてしまうと一瞬で捲られる恐れもあります。
色の縛りがかなりゆるく、出張が容易なので相手のトリガーを正確に予測するのは至難の業です。ですが、ある程度のパターンを覚えつつ、相手のマテリアル残量などをしっかり見れば対応は不可能ではありません。このように考えることが多くプレイ介入度が非常に高いゲームといえるのがこのゲームの魅力の1つだと思います。
もうひとつのプレイング要素、それは「ターン開始時に手札がなければ、ドローが2枚になる」ということです。まあ端的に言えば手札は使い得!ということですね。このゲームにおいてコスト0のユニットが極めて重要なもうひとつの理由がここにあります。
このゲームではアニマゾーンへのアニマの配置は無制限ですが、トリガーセットと手札のマテリアル化はともに1ターン1枚のみの制限があります。
初手4枚+1ターン目のドロー1枚で、ゲーム開始時の手札は5枚。これを素早く使い切ろうとした時に、手札のカードがコスト1や2のカードばかりでは、2ドローの恩恵を受けられるのがかなり遅くなってしまいます。
最初のターンに0コス2枚設置、伏せ1枚設置、余分なカード1枚捨ててゴー。これだけで手札は1枚にまで減ります。次のターン仮にいらないカードを引いたとしても、伏せて捨てればそれで手札は0枚。3ターン目から2ドローの恩恵を受けることができます。
盤面に出たカードはどのような形であれ破壊されればマテリアルになることが約束されており、毎ターンの引き増しは数ターン後のマテリアル増加に繋がります。コストの高いパワーカードをバンバン叩きつけるためにも、0コスアニマの枚数はある程度確保しておきたいのです。
また、このゲームにおける重要テクを一つ紹介。このような背景から相手も頻繁に手札が0枚になるようなプレイングをしてきます。そこで役に立つのが「各プレイヤーはカードを1枚引く」トリガー。相手の手札が0枚なのを確認してからおもむろに能力を起動すると、相手は1枚引くため次のターン開始時のドローが1枚に。つまり、実質「ノーコストで自分だけドロー」になるのです!
0コスなので伏せを躊躇わなくてもよく、【自ターン中】の任意起動なので暴発の心配もありません。まさに積み得!!!
ゲーム以外の部分(およびそれらに対する不満点
……とまあゲーム自体はなかなか面白いのですが、それらを補ってあまりあるくらいにそれ以外の部分にいろいろ思うコトがあるのも事実です。まだオープンβテスト中とのことなので遠慮なくボロクソ言います。箇条書きでどうぞ。
・ゲーム内Tipsが充実していない
チュートリアルの内容が薄く、ルール部分の説明はwikiや公式サイトなどの外部サイトに頼りきりで、アプリ内で自己完結できていません。
中二感バリバリのシステムで専門のルール用語もたくさん出てくるのに、スマホ単体だと対戦中に用語の解説が見れない。これはかなりの問題点です。
いきなりカードが配られて「ターン終了時まで対戦相手はチャージできない」だとか、「アニマ練成」だとか、「相手マテリアルの一番上のカードを一番下に送る」だとか書いてあっても、それが何をどうすることを指しているのかまったく理解ができません。
もちろん公式サイトのルール解説ではそれらの疑問点を解消してくれますが、オンライン対戦中に相手が使ってきた知らないカードの効果をすぐに知ることができないのはいかがなものでしょう。TCGであれば使用者である対戦相手が解説してくれれば済む話ですが、DCGは相手と対話ができません。その点、シャドウバースやハースストーンではゲーム中でもキーワード能力の詳細を説明してくれるので相手のカードの効果を速やかに知ることができます。大事な差異です。
・カードクラフトのUIに難あり
ハースストーンで言うところのマナダスト。シャドウバースで言うところのレッドエーテル。
これらのようなカード作成のための資源が、Revolveでは常に画面上部に記されています。
それはいいのです。
それはいいのですが、カードクラフトにかかる費用およびボタンは画面下部に配置されているのに、同じく画面の下の方に現在の所持資源が表示されないのはつらい。
要するに、今いくら持ってて、これを作るのにいくらかかって、作ったら残りいくつになるのか、という確認をするために、画面の最上部と最下部を目線で行き来しなければならないのです。文章にすると「え?それだけで?」って言いたくなるような地味さですが、いざ触ってみるととても面倒。それに拍車をかけるのが、資源量表示の文字の小ささ。とにかく見づらい。しんどい。
また、DXMと同じくデッキ編成中のカードクラフトができないという難点も抱えています。これもつらい。デッキ組みながら「このコスト域のカード欲しいなー。作るか。」という作業ができず、一時中断して、「戻る」ボタンを押して、クラフト画面へ移動して、クラフトしたいカードを探して、カードを必要枚数クラフトしてから、また「戻る」ボタンを押して、デッキ編成画面へ移動して、デッキ編集ボタンを押して、さっきクラフトしたカードを探してデッキに投入する必要があります。
デッキ編成中にクラフトモードがあれば、クラフトボタンを押して、目当てのカードを探して、必要枚数クラフトしてから、デッキに必要枚数投入するだけです。なんて楽チン。
現代のDCGではあって当然の必須機能だと思うのでぜひ頑張っていただきたい……。これだけでモチベ10倍違うので……。
・進化システムがダルい
あらかじめ断っておきますが、カード進化システム自体は僕は悪くないものだと思っています。6人のリーダーそれぞれの切り札はそのままでも実用に耐えうるだけのスペックがあり、頑張ってクエストを周回し、同じカードを30枚集めて進化すればさらにそれを強化することができます。
リーダーのカードはいいのです。一周5、6枚落ちますし、敵も弱いですし。
問題は曜日ダンジョン。曜日ダンジョンの報酬は進化させればなかなかに優秀なスペックを持ったカードになるのですが、要求枚数は各種切り札と同じ30枚なのに対し、一周あたりのドロップ数は1〜2枚。しかも敵のデッキが、たまに理不尽なムーブをかましてくるなかなかの強力さ。ライフもこちらと同じ8000あるため時間がかかり、周回させる気が感じられません。
数回やったのですが、苦労に報酬が全く見合っておらず、徒労感だけが残って非常につらくなりました。切り札と違って進化前が使い物にならないくらい弱いのでもっと徒労感。
もうちょっと緩和してもいいんじゃないかなーと思います。カード手に入りづらいし。
・カードが手に入りづらい
というわけでさっきの項から引き続きの話題。
最初に10パック分(50枚)の石はくれるのですが、それ以降石を稼ぐのが難しくなかなかパックが剥けません。
パックが剥けない→資産が余剰しない→カードがクラフトできない→やりたいデッキが組めない→デッキが組めないのでモチベが下がる→ミッション達成できない→パックが剥けないというまさに負のスパイラル。
幸い高レアリティの排出率自体は比較的高く(20パック弱で最高レアリティのLEが3枚出ました)そのあたりは好印象ですが、本サービス開始の暁にはもう少しカード配ってもいいかも?
ただカード集めにくいおかげで「自引きしたLEカードでオリジナルのデッキを組む!」ってモチベーションを促せる部分もあるので難しい。
僕はある程度環境が進んで構築煮詰まってきた頃があまり好きではないので今くらいの感じの方がいいのかもしれないなぁ。うーむ。
以上でdisおしまいです。
なんというかすっごいもったいないのでこの辺解消してくれたらたなぁ。特に最初にあげたルール解説のゲーム内完結は必須だと考えています。だって「ルールの解説知りたいからメニューから公式サイトの情報開く!」なんて熱意のある初心者そうそういないよ。だいたい「なんやこれ、ようわからん用語ばっかりでわけわからんわ(アンインスコポチー」でおしまいですし。
これのあるなしで新規参入者の心理的ハードルが3段ぐらい下がると思うなぁ。
総評
手札の切り方、伏せ方、殴り方、デッキ構築。どれもプレイヤーの意思介入度が高く、カードゲームとしての完成度はかなり高く感じます。
反面、アプリゲームとしての完成度はかなりの不満が残るのも事実。
バランスとかはデッキ詰まってなくてまだ正直わかんないのでまあそれなりにやってくれればいいと思います。アプリゲームなんてとにかく快適に遊ばせてくれればそれでええんや...。
カードゲーマーなら楽しめる出来だと思いますのでみんなやりましょやりましょ
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